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FarCry3

 Momentos más tarde, Alicia se metió tras él en la madriguera, sin pararse a considerar como se las arreglaría después para salir…

 Tras un breve y críptico pasaje extraído de Alicia en el País de las Maravillas, nos adentramos en la piel de Jason, nuestro protagonista en una odisea en las frondosas selvas de Rook Island, ficticio paraje que se coloca en los alrededores de la Polinesia. Al poco tiempo de descender a estas tierras vírgenes junto a unos cuantos amigos ricos de L. A. con la intención de hacer una excursión de paracaidismo, Jason y compañía son secuestrados por unos piratas liderados por el inestable y amenazador Vaas.

July 9th, 2012 @ 04:56:41

Con el grupo ya disperso, Jason y su hermano mayor, Grant, militar de profesión, tratan de escapar del campamento pirata. De repente y de forma inesperada, Vaas mata a su hermano para después permitir a Jason un margen de diez segundos para huir. Así, el pobre e inocente niño rico huye desesperadamente de los piratas para, por suerte, caer en un río y despertar en una aldea junto a Dennis, quien le insta a luchar contra los invasores para ayudar al pueblo nativo y salvar a sus colegas, entre los cuales se encuentra su hermano pequeño.

Muy bien, según los cánones no escritos de los videojuegos y que no terminan de pasar de moda, ya tenemos entre manos un suceso trágico, un villano a la altura, un mentor y una motivación. Una serie de factores que en la realidad probablemente serían detonantes de un trauma de por vida, mientras que para la ficción son los ingredientes perfectos para forjar a la figura del héroe. El juego que hoy nos ocupa, Far Cry 3, quiere marcar esta distancia entre el mundo real y el ficticio, cuestionando los diferentes valores morales al comparar ambos mundos, así como nuestra forma de verlos.

“¿Qué quieres decir con eso?” preguntó la Oruga con severidad. “¡A ver si te aclaras contigo misma!” “Me temo que no puedo aclarar nada conmigo misma, señora” dijo Alicia, “porque yo no soy yo misma, ya lo ve.” “No veo nada” protestó la Oruga.

far cry 4

Dejemos clara una cosa, y es que Far Cry 3 es otra oda a los disparos en primera persona pero a la par, critica a sus semejantes mediante un desarrollo argumental repleto de tópicos, esos mismos que salpican al cine y videojuegos actuales, sólo que elevados al máximo exponente. Nos hallamos ante un juego a primera vista común pero que esconde un mensaje que fácilmente puede pasar desapercibido. No por ser implícito, como sucedería con Dark Souls, sino más bien por nuestras costumbres videojueguiles, pues al fin y al cabo, se trata tan solo de un juego más en el que pegamos tiros a las cosas. Así pues, no fue hasta una segunda vuelta al juego, cuando empecé a captar el mensaje que el guionista pretendía transmitir con su obra: la incomodidad que APENAS sufrimos al realizar atrocidades en nuestros mundillos virtuales y que tal vez deberíamos sentir. Los videojuegos no hacen de nosotros, los jugones, unos psicópatas en la realidad, ni mucho menos, pero no por ello son menos alarmantes las costumbres que hemos adquirido para evadirnos en nuestro tiempo de ocio. A la vez que me tapaba los ojos en determinadas escenas de Gladiator cuando, con apenas diez años, la vi por primera vez, ya era todo un experto en asesinar nazis, pseudo-humanos, dinosaurios y algún que otro peatón descuidado, admitámoslo; dudo que yo fuese el único. Por medio de juegos como Call of Duty, jugados tanto por padres como por hijos, el sector se ha consolidado como uno de los medios de entretenimiento más recurrentes, y es que hoy en día raro es aquél que no ha matado a otras personas a través de la red para desconectar de este cruel mundo en el que habita. Irónico cuanto menos.

Ahora bien, ¿Qué pasa si es nuestro propio avatar virtual el que se divierte durante el transcurso del juego? Llegado cierto punto, Jason salva a uno de sus amigos y con éste al volante de un jeep, nos encargamos, lanzagranadas en mano, de erradicar a nuestros perseguidores mientras Jason grita de alegría y placer. Es imposible no sentir cierta incomodidad con uno mismo en esos momentos, y a partir de ahí, las emociones de Jason van in crescendo. Es entonces cuando valoras sus mecánicas jugables y te das cuenta de que estás despellejando al enésimo tigre de bengala para poder llevar un par de granadas más, profanando tumbas y templos de una cultura perdida para ganar experiencia con la que desbloquear mejores formas de matar, vaciando tropecientos puestos de control piratas y ayudando a unos nativos violentos y armados hasta los dientes que NO te necesitan… Todo esto y más, cuando en realidad deberías estar salvando a tus amigos.

far cry 3

Es más, infiltrado como un pirata, llega un punto en el que Jason tiene que torturar a su propio hermano pequeño para dar el pego, aún a sabiendas de que a esas alturas podríamos vaciar la sala de enemigos en cuestión de segundos y salvarle, ahorrándonos dos o tres horas de juego. Far Cry 3 nos “invita” a seguir una trama única, a excepción de una macabra decisión final, a priori tan lineal como el cine y la literatura, sin explotar el lenguaje propio del videojuego ¿Qué quiero decir con esto?

A diferencia de las noticias del día a día, donde se nos hace ver lo que a determinadas personas les interesa, en las artes audiovisuales, a menudo lo que vemos es la expresión de los creadores. Quizá de ahí vengan esos clichés de los que no muchas obras se salvan e innovan. Muchos los reconocemos al llamar a x película una americanada o una moñada que poco tiene que ver con la realidad sin embargo no alcanzamos a discernir uno de los tópicos recurrentes. Toda trama requiere de un obstáculo o barrera que superar, y, casi siempre, esto se basa en antagonizar a alguien o a algo, pues al igual que necesitamos un protagonista con quien tener empatía, necesitamos un elemento al que odiar, temer o del que huir. He aquí cuando el fin parece justificar los medios, cuando no pasa nada porque Clark Kent masacre media Metrópolis City a cambio de un beso, por poner un ejemplo reciente. Claro está que en el proceso ha destruido al villano de turno, lo cual nos satisface instintiva y subconscientemente. Vale que apartar a nuestros “enemigos” de la vida real nos sea de agrado, pero ya de primeras hay que admitir que nadie quiere enemigos; la ficción sí los quiere, ya sea por competitividad, autocomplacencia o morbo, nos sentimos impulsados a verlos aniquilados o humillados. Far Cry 3 no se salva de la norma, es más, exagera todos estos tópicos anteriormente mencionados para recordarnos dos cosas acerca de las atrocidades que se cometen a diario en la realidad: por un lado nuestra moral nos impide aceptarlas, y por otro que en nuestro rato de ocio, somos nosotros los que estamos cometiendo esas mismas atrocidades. Este complejo discurso  se enclava en un desarrollo argumental ya trazado pero, ¿cambia la cosa cuando el juego nos ofrece libertad como en el caso de Fallout 3? Tristemente, raro es aquel que de primeras no haya volado por los aires aquel pueblecito con la mera excusa de ver una explosión atómica…

 “A mí no me gusta tratar con gente loca” protestó Alicia. “Oh, eso no lo puedes evitar” repuso el Gato. “Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca.” “¿Cómo sabes que yo estoy loca?” preguntó Alicia. “Tienes que estarlo” afirmó el Gato, “de lo contrario no habrías venido aquí.”

Las citas de Alicia en el País de las Maravillas que aparecen tras determinados puntos clave resultan ser una analogía a las aventuras de Jason, es decir, estamos viendo su versión de los hechos, que no es del todo fiable ni verídica.

Está contando su surrealista experiencia a posteriori, irónicamente, como si de un videojuego dentro de otro se tratase. Nos deja con la duda de qué es lo que realmente ha vivido, aunque si hay algo que sí sabemos es que está retratando su episodio traumático, tal y cómo a él le hubiera gustado que sucediera, colocándose a sí mismo como el héroe salvador. Es el juego el que ha desarrollado y evolucionado a este personaje según las bases del guión, no yo… pero sin embargo, en cierto modo “he sido” él. Los dos nos hemos evadido de la realidad, él creando su mundo de ensueño, y yo, por mi parte, utilizándolo como un patio de recreo.

far cry 2

Vaas, nuestro némesis durante gran parte del juego, trata de eliminar a Jason en varias ocasiones, como no, en vano. Llegado el momento, nos deleita con un monólogo sobre la locura inspirado por la definición de Einstein de la misma. Huelga decir que él hace las mismas maldades una y otra vez, para acabar muriendo a nuestras manos ¿El resultado? Sube otro villano a la palestra, en una isla adyacente, y aun pudiendo escapar al fin con sus amigos, Jason decide repetir el mismo patrón que hasta ahora: teñir de rojo el paisaje tropical ¿quizás esperando un resultado diferente? Jason es el vivo retrato de un héroe según la cultura popular pero, a su vez, sus actos no se alejan mucho de los cometidos por su archienemigo.

Cristian Alonso Guillermo

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